Riferimento bibliografico
Chuang IC, Abdullahi A, Chen IC, Wu YR, Wu CY. Effects of immersive leisure-based virtual reality cognitive training on cognitive and physical function in community-based older adults: A randomized controlled trial. Digit Health. 2025 Mar 31;11:20552076251328491. doi: 10.1177/20552076251328491. PMID: 40171148; PMCID: PMC11960153.
In sintesi
L’obiettivo principale dello studio è stato quello di valutare l’efficacia sul miglioramento delle funzioni cognitive e fisiche dell’allenamento cognitivo immersivo basato su attività classicamente praticate durante il tempo libero (ad esempio, il giardinaggio), ma in versione Virtual Reality, nei soggetti che vivono in comunità di età pari o superiore ai 60 anni.
Il contesto e il punto di partenza
L’invecchiamento può alterare le funzionalità cerebrali, in particolare quelle cognitive, con conseguenze dirette e indirette sulla capacità di svolgere le ADL (Activities of Daily Living) e le IADL (Instrumental Activities of Daily Living), sulla socialità e sulla qualità di vita.
Per questo è fondamentale l’allenamento cognitivo, ovvero la pratica ripetitiva di attività intellettualmente e fisicamente impegnative, effettuate allo scopo di migliorare le abilità cognitive; per rendere questo tipo di intervento più efficace e applicabile in comunità, l’approccio preferito è quello basato sulle attività praticate nel tempo libero nel corso della vita di tutti i giorni, come il giardinaggio.
Non solo, è stato dimostrato che la realtà virtuale immersiva migliora le abilità cognitive (ad esempio la velocità di processazione delle informazioni, la memoria operativa e le funzioni esecutive) nei soggetti anziani, sia sani sia affetti da decadimento cognitivo.
Le caratteristiche dello studio
Quello di cui ci occupiamo è uno studio clinico randomizzato controllato che coinvolge 137 soggetti di Taiwan (di cui 117 di sesso femminile) di età maggiore o uguale a 60 anni, con punteggio al Mini-Mental State Examination maggiore o uguale a 21 e in grado di seguire istruzioni precise. Tutti i partecipanti sono stati sottoposti al training 2 giorni a settimana per 8 settimane, per un totale di 60 minuti per ogni singolo intervento.
I soggetti assegnati al training con la realtà virtuale, attuata mediante un sistema di interfaccia immersivo (HTC VIVE PRO) dotato di un display montato sulla testa, di due comandi wireless e di uno schermo con funzione specchio per la proiezione esterna, praticavano attività di giardinaggio simulate, come piantare, concimare e raccogliere, insieme a tasks che includevano sfide cognitive, per esempio imparare a produrre oli essenziali, a livelli crescenti di difficoltà.
I partecipanti assegnati al gruppo di controllo ricevevano invece un training non cognitivo, che includeva attività come giochi in team e semplici attività artigianali, volte alla promozione dell’interazione sociale e al coinvolgimento, ma senza focus su richieste cognitive di livello elevato.
L’outcome primario valutato è stato il miglioramento delle funzionalità cognitive, valutato mediante alcuni strumenti come il Montreal Cognitive Assessment (MoCA), il Wechsler Memory Scale Digit Span Sequencing (WMS-DSS) e il Color Trials Test (CTT); l’outcome secondario è stato il miglioramento delle capacità fisiche, valutato mediante il Time Up and Go Test.
I risultati ottenuti
I risultati dello studio suggeriscono che l’allenamento cognitivo rappresenti un intervento efficace per migliorare la salute cognitiva e fisica nella popolazione esaminata. Nello specifico, è stato dimostrato un miglioramento non solo della funzionalità cognitiva globale, della memoria operativa e della capacità di ragionamento quantitativo, ma anche delle abilità fisiche (mobilità, equilibrio, velocità dell’andatura), che sono strettamente connesse alla funzione esecutiva e all’attenzione.
Non sono invece state riscontrate differenze significative nell’attenzione selettiva tra il gruppo di allenamento cognitivo e il gruppo di controllo.
Limiti dello studio
Lo studio presenta alcuni limiti.
In primo luogo, i partecipanti allo studio erano anziani residenti in comunità, prevalentemente donne, e prendevano già regolarmente parte a varie attività comunitarie, pertanto un comportamento naturalmente proattivo potrebbe aver contribuito al raggiungimento di risultati di formazione più positivi, non generalizzabili a tutti gli anziani.
In secondo luogo, lo studio non ha incluso valutazioni di follow-up, quindi non è stato possibile determinare gli effetti a lungo termine dell’allenamento. In terzo luogo, lo studio non ha utilizzato indicatori fisiologici per valutare i cambiamenti nella struttura e nella funzione cerebrale.
Quali le novità
È interessante notare come studi precedenti avessero già dimostrato l’efficacia della realtà virtuale immersiva sul miglioramento delle funzionalità cognitive, ma nessuno di questi aveva incluso un gruppo di controllo attivo ben strutturato con attività ricreative programmate; anzi, alcuni studi non prevedevano nemmeno la presenza di un gruppo di controllo.
Quali le prospettive
I risultati sottolineano il potenziale del training cognitivo immersivo basato su attività comuni praticate mediante Virtual Reality nella promozione della salute delle persone anziane.
Interessante sarebbe impostare anche un follow up dei pazienti a lungo termine, per valutare l’efficacia di questo tipo di intervento anche a distanza di tempo; inoltre, un’ulteriore frontiera potrebbe essere rappresentata da studi neurofisiologici volti a confermare la connessione tra i risultati fisiologici e quelli neuropsicologici dell’intervento.
A cura di Sara Casella